Nachdenken mit der Konsole

Dietrich Roeschmann

Von Dietrich Roeschmann

So, 12. September 2021

Kunst

In der Indie-Spielhölle: Die Ausstellung "Radical Gaming" im Haus der Elektronischen Künste in Basel.

Eintauchen in immer neue Welten: Die Ausstellung "Radical Gaming" im Haus der Elektronischen Künste in Basel vermittelt jetzt einen spannenden Überblick über aktuelle Erzählweisen der Game Art und ihre Reflexionen kommerzieller Videospiele.

Es ist warm, es riecht nach Stroh, und es fehlt nur noch das Plätschern eines Bachs, um so die ländliche Idylle perfekt zu machen. Stattdessen dringen R’n’B-Bässe und Autotune-Stimmengewirr aus den dunklen Ausstellungsräumen ins Foyer im Basler Haus der Elektronischen Künste (HEK). Zwischen ein paar echten Heuballen hat Theo Triantafyllidis hier sein Videospiel "Pastoral" installiert, die Controller liegen bereit. Spielfigur ist ein transsexueller Ork mit dickem Zopf und Muskelbergen, die sich unter dem Bikini spannen, wenn er sich gemächlich durch die animierte Landschaft bewegt, durch Kornfelder und Wiesen, vorbei an friedlichen Fantasy-Wesen am Wegesrand.

Okay, und dann? Nichts dann – mehr als Müßiggang wird hier nicht passieren. Denn genau das ist es, was den HEK-Kurator Boris Magrini interessierte, als er den jungen Griechen als einen von 15 internationalen Kunstschaffenden zu der Gruppenschau "Radical Gaming" nach Basel einlud. Triantafyllidis taucht tief ein in die Ästhetik der Game-Welt, bricht zugleich aber mit ihren Stereotypen, mit den Männlichkeitsklischees und der Wettkampflogik, verweigert die Aufgabe, Punkte zu sammeln und besser zu sein als die anderen. Das mache seine Arbeit radikal, sagt Magrini. Statt sein Spiel der Idee des Gewinns unterzuordnen, möchte er den Blick öffnen für alternative Erfahrungen in der virtuellen Welt.

Ausgehend von dieser Idee schlagen dabei auch die anderen Arbeiten der Ausstellung ungewöhnliche Perspektiven auf Videogames vor, die längst nicht mehr nur ein Wirtschaftsfaktor sind – allein im Corona-Jahr 2020 setzte die Branche mit 138 Milliarden Euro weltweit mehr als dreimal so viel um wie der Kunstmarkt –, sondern zuletzt auch vom Deutschen Kulturrat zum "Leitmedium des 21. Jahrhunderts" erklärt wurden. Die Beteiligten der Basler Schau haben einen ausdrücklich künstlerischen Ansatz. Im Vordergrund steht nicht das Spielen, sondern die Auseinandersetzung mit seinen Bedingungen und Möglichkeiten. Und auch mit der Frage, wie Gaming unsere Wahrnehmung der Welt verändert oder die Art, wie wir Entscheidungen treffen.

Ort dieser Reflexion an der Konsole, die unter dem Genrebegriff "Game Art" firmiert, ist in Basel eine laute, bunte Indie-Spielhölle, angelegt als verschlungener Parcours entlang aufwändig inszenierter Spielstationen, gesäumt von wandfüllenden Screens und Old-School-Monitoren, Sofas und bizarren Gamer-Möbeln.

Ein bisschen Zeit sollte man mitbringen

Dazwischen öffnen sich dunkle Kojen in politische Abgründe wie etwa in "Skolkovo", der virtuellen Rekonstruktion eines realen Tech-Parks in Moskau, in dem die russische Künstlerin Sara Culmann die Spielenden in eine investigative Recherche über Korruption und Finanzspekulation verstrickt. Nebenan lädt Miyö Van Stenis in ihrem Multiplayer-Spiel "Eroticissima" zwischen mit Sex Toys verzierten Pool-Dance-Stangen dazu ein, per VR-Brille unterschiedliche sexuelle Selbstentwürfe zu erkunden.

Andere Games verknüpfen Genderfragen mit Identitätspolitik. Ausgangspunkt von Danielle Brathwaite-Shirleys "Resurrection Land" etwa ist ein Archiv, in dem Erfahrungen schwarzer Transsexueller gesammelt sind, wodurch sich die Spielenden plötzlich mit Rassismus und Sexismus konfrontiert sehen. Und während Cassie McQuaters mit "Black Room" kaum beachteten weiblichen Nebenfiguren aus historischen Pixel-Games ein zweites Leben als postfeministische Heldinnen ermöglicht, porträtiert die New Yorker Künstlerin Nicole Ruggiero in der VR-Arbeit "How The Internet Changed My Life" bekannte Youtube-Stars und macht sich in der Grauzone zwischen Fakt und Fiktion Gedanken über die unkontrollierbaren Effekte bewusster Selbstinszenierung in den Sozialen Medien.

Eine völlig andere Erfahrung von Kontrollverlust ermöglicht dagegen dann das nicht-intuitive Spiel "Antraal" des indischen Künstlers Sahej Rahal. Seine Fantasy-Wesen lassen sich nur per Mikrofon durch die surrealen Landschaften bewegen – doch das fühlt sich oft an wie der hilflose Versuch, sich in einer unbekannten Sprache verständlich zu machen.

Auch wenn nicht alle Spiele gleichermaßen zugänglich sind und man durchaus einige Zeit mitbringen sollte, um von Station zu Station in immer neue Welten einzutauchen, liefert "Radical Gaming" einen spannenden Überblick über aktuelle Erzählweisen der Game Art und ihre Reflexionen kommerzieller Videospiele.

Haus der elektronischen Künste, Freilager-Platz 9, Münchenstein/Basel. Bis 14. November, Mi bis So 12–18 Uhr.