Spiele im Test

Sechs Spiele-Alternativen zum Würfel-Klassiker Kniffel

Der Sonntag Leicht verstanden, schnell gespielt: Kniffel ist ein beliebter Klassiker. Viele moderne Spiele greifen das Grundprinzip auf und entwickeln es weiter – mit Erfolg, wie diese sechs verspielten Alternativen zeigen.  

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Auf nach England: Wer entwirft das beste Streckennetz? Foto: HCM (dpa)
Es ist der perfekte Mix aus Glück und Taktik, der für den Sieg nötig ist. "Das macht den hohen Reiz aus", erklärt Schmidt-Spiele-Geschäftsführer Axel Kaldenhoven den Erfolg des Klassikers, der seit über 50 Jahren ein Dauerbrenner ist und laut Hersteller immer noch ungefähr eine Million Mal im Jahr verkauft wird. Das Spiel mit den fünf Würfeln hat sogar ganz neue Spiele-Genres entstehen lassen. So sind in den vergangenen zehn Jahren sogenannte Roll-and-Write-Spiele immer beliebter geworden. Auch bei diesen Spielen wird gewürfelt und nach bestimmten Regeln etwas auf einem Block oder Tableau eingetragen. Eine Abwandlung davon sind wiederum die Flip-and-Write-Spiele: Hier werden die Würfel durch zufällig gezogene Karten ersetzt, das Eintragen bleibt.

"Der große Roll-and-Write-Trend ist meines Erachtens durch Qwixx ausgelöst worden", sagt Spieleautor Wolfgang Warsch, "das war, 2013 zum Spiel des Jahres nominiert, eines der ersten millionenfach verkauften Roll-and-Write-Spiele."

Der 43-jährige Österreicher landete mit "Ganz schön clever" selber einen großen Hit: Der etwas komplexere Vertreter des Roll-and-Write-Genres, bei dem verschiedenfarbige Würfel geschickt für unterschiedliche Bereiche auf dem eigenen Zettel genutzt werden müssen, war 2018 sogar zum Kennerspiel des Jahres nominiert.

Auch wenn Kniffel laut Warsch bei der Entwicklung seiner Reihe keine Inspiration war: Die hohe Entscheidungsdichte hat der Klassiker mit vielen Spielen des aktuellen Trends gemein. "Letztendlich ist das Treffen der Entscheidung jener Moment, der dir die Spannung gibt", erklärt Warsch den besonderen Spielreiz.

Sechs empfehlenswerte Kniffel-Alternativen – in aufsteigender Komplexität:

Qwixx

Zwei aufsteigende (rot und gelb) und zwei absteigende Reihen (grün und blau) von 2 bis 12 beziehungsweise 12 bis 2 müssen durch das Bilden von Würfelpaaren von links nach rechts angekreuzt werden. Bei jedem Wurf werden zudem auch zwei weiße Würfel zu einer Summe addiert, die allen Mitspielenden zum Eintragen zur Verfügung steht. So entsteht keine Wartezeit und alle sind stets involviert.

Aber Vorsicht vor Fehlwürfen: Wenn man nichts ankreuzen kann, gibt es Minuspunkte und das Spiel endet schneller. Aufgrund seiner geringen Größe und den sehr einfachen Regeln ist "Qwixx" auch perfekt für den Urlaub geeignet.
Qwixx: NSV, ab 8 Jahren, für 2-5 Spielende, 15 Minuten, ca. 10 Euro

Next Station London

In vier Runden vier U-Bahn-Linien mit vier verschiedenfarbigen Buntstiften auf einem abstrakten Londoner Stadtplanraster entstehen lassen: Das ist zwar regeltechnisch nicht kompliziert, aber auch gar nicht so einfach. Denn die Strecken dürfen sich nur in Bahnhöfen kreuzen. Karten geben immer die Form der nächsten Station an.

Punkte gibt es für verschiedene Faktoren: Wie viele Bezirke sind mit wie vielen Stopps angebunden? Wie oft wird die Themse überquert? Welche Umsteigemöglichkeiten gibt es? Und welche Touristenattraktionen wurden angefahren? Dass das Spiel praktisch keine Interaktion bietet, fällt nicht groß ins Gewicht. Der Wettbewerb um das beste Streckennetz ist auch so spannend genug.
Next Station London: HCM Kinzel, ab 8 Jahren, für 1-4 Spielende, 25 Minuten, ca. 22 Euro

King of Tokyo

Die knallige Monsterprügelei in der japanischen Hauptstadt ist zwar weder ein Roll-and-Write- noch ein Flip-and-Write-Spiel, aber es hat den gleichen Kern-Mechanismus wie Kniffel: Im Normalfall bis zu dreimal würfeln und dabei je nach Wunsch bestimmte Würfel rauslegen oder noch einmal werfen. Es gewinnt, wer als Erstes alle anderen Monster besiegt oder 20 Siegpunkte geholt hat.

In jeder Runde gibt es dabei die knifflige Entscheidung, ob mit den Würfeln auf Sieg-, Trefferpunkte oder auf Heilung gegangen werden soll. Zudem können Energiemarker gesammelt werden, um damit Karten zu kaufen, die dem eigenen Monster Spezialfähigkeiten gewähren. Leichte Regeln, viel Interaktion, cooles comicartiges Design.
King of Tokyo: iello/Hutter Trade, ab 8 Jahren, für 2-6 Spielende, 30 Minuten, ca. 30 Euro

Clever 4Ever

Das Grundprinzip ist von den drei Vorgängern bekannt: Aus fünf farbigen und einem weißen Jokerwürfel wird einer ausgewählt und das Ergebnis in den farblich passenden Bereich auf dem eigenen Zettel getragen. Diese funktionieren jeweils nach unterschiedlichen Regeln, so dass nach jedem Wurf eine spannende taktische Entscheidung ansteht. Die Mitspielenden dürfen auf übrig gebliebene Würfel hoffen, die auf dem Silbertablett präsentiert werden.

Der einfachste Vertreter dieser abstrakten Reihe ist der Erstling "Ganz schön clever". Wer es etwas anspruchsvoller mag, kann wie bei "Doppelt so clever" und "Clever hoch drei" auch bedenkenlos bei Teil vier der Serie zugreifen.
Clever 4Ever: Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, für 1-4 Spielende, 30 Minuten, ca. 14 Euro

Welcome to the Moon

Auch "Welcome to the Moon" ist die neueste Ausgabe einer Reihe – und bietet deutlich mehr Abwechslung. Auf acht abwischbaren Plänen kann bei diesem Flip-and-Write der Weg zum Mond nachgespielt werden. In jedem Zug wird eine von drei möglichen Kombinationen aus jeweils einer Zahl und einer Aktion von aufgedeckten Karten ausgewählt und eine entsprechende Zahl eingetragen.

Die Pläne können entweder einzeln gespielt werden oder als Teil einer Kampagne. So müssen zwar auch achtmal Regeln gelernt werden, dafür gibt es aber auch achtmal so viel Spaß. Eher für erfahrenere Spielgruppen.
Welcome to the Moon: Pegasus Spiele, ab 10 Jahren, für 1-6 Spielende, 25-35 Minuten, ca. 35 Euro

Twilight Inscription

Sind andere Vertreter dieser Spielegattung eher ein Snack für zwischendurch, kann dieser anspruchsvolle Science-Fiction-Titel mit mehreren Spielern zum fast schon abendfüllenden Erlebnis werden. Und auch beim Platzbedarf auf dem Tisch ragt das Roll-and-Write heraus: Jeder Spieler hat gleich vier Pläne vor sich liegen, erkundet den Weltraum, investiert in Infrastruktur und sein Militär.

Über Ereigniskarten und Würfel werden Ressourcen erzeugt, die auf den Plänen genutzt werden können. "Twilight Inscription" ist ein Spiel auch für die, die eigentlich schon seit Kniffel mit dem Genre abgeschlossen haben.
Twilight Inscription: Fantasy Flight Games/Asmodee, ab 14 Jahren, für 1-8 Spielende, 90-120 Minuten, ca. 55 Euro

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