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19. August 2010
Leitartikel
Gamescom: Die verspielte Gesellschaft
Der immense Erfolg elektronischer Spiele raubt Zeit für die ernsthaften Dinge des Lebens
Bereits bei ihrer zweiten Auflage am neuen Standort Köln dürfte sich die Gamescom als die Leitmesse der Computerspielebranche in Europa, wenn nicht gar weltweit, etablieren. Die Rekordzahl von 505 Ausstellern aus 33 Ländern deutet dies ebenso an wie die 200 Spiele-Premieren und die Tatsache, dass die öffentliche Präsentation der Bewegungssteuerungen für Sonys Playstation 3 und Microsofts Xbox 360 am Rhein stattfindet und nicht auf der Tokyo Game Show oder der E3 in den USA.
Was auch nicht verwundert, wenn man weiß, dass die Gamescom zwei Messen in einer sind. Neben den ebenerdigen, lärmenden und quietschbunten Hallen fürs jugendliche Publikum gibt es den kaum minder großen Business-Bereich. In diesen höher gelegenen Sphären geht es ruhiger, ja fast diskret zu, alles nur mit Einladung und Terminabsprache. Hier dominiert trotz der bunten Ware der Anzug das T-Shirt. Es werden schließlich die Orders fürs Weihnachtsgeschäft getätigt und geschäftliche Weichen gestellt. Und diese Geschäfte sind milliardenschwer.
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Auch wenn die lange erfolgsverwöhnte Branche in Deutschland 2009 erstmals einen leichten Umsatzrückgang von 2,4 Prozent auf "nur noch" 1,8 Milliarden Euro zu verzeichnen hatte, kann von einer Krise keine Rede sein. Der Markt für interaktive Unterhaltung ist trotzdem im Wachsen begriffen. Zum einen wird schon für 2010 wieder ein leichtes Umsatzplus prognostiziert und zum anderen verlagert sich das digitale Spiel immer stärker in Bereiche, die in den bisherigen Umsatzzahlen nicht enthalten sind.
Statt der Spiele, die in dicken Schachteln im Kaufhaus gekauft und auf dem PC installiert werden oder den Spiele-DVDs für die Konsolen holt sich der Spielfreund sein Vergnügen heute immer öfter für sein Smartphone als Download im App-Store oder er spielt gleich online.
Es dürfte also vor jeglicher Art Bildschirmen derzeit mehr denn je gespielt werden. Tendenz steigend. Denn nachdem die Durchdringungsrate beim klassischen Gamer, dem männlichen Jugendlichen, kaum mehr zu steigern war, hat die Spiele-Industrie, die wie jeder Wirtschaftszweig unseres kapitalistischen Systems auf Wachstum angelegt ist, nun andere Zielgruppen ins Visier genommen. Mit zunehmendem Erfolg pflegen heute Millionen junge Frauen bei Facebook ihre Tiere in "Farmville", kegeln Senioren mit ihren Enkeln auf der Wii-Konsole um die Wette und daddeln Manager auf iPhones und Android-Handys.
Ist doch schön, wenn die Welt lieber spielt, statt sich die Köpfe einzuschlagen, mag mancher einwenden. Doch so schön spielen sein kann, und so sehr aktuelle Entwicklungen bis zu den 3-D-Welten auch faszinieren, eines sind Spiele ja immer: enorme Zeitfresser.
Je einfacher Spiele durch ihre digitale Allgegenwart auf jeglicher Plattform jeden Lebensbereich durchdringen, desto höher wird die Verführung, sich dem Spiel hinzugeben. Dabei droht die Gefahr, dass sich immer mehr Mitmenschen aus bislang üblichen Zusammenhängen verabschieden und sich statt ernsthafte Debatten zu führen, ein gutes Buch zu lesen oder realen Problemen zu stellen, lieber in fernen "Worlds fo Warcraft" beweisen oder ihre Millionen nur in Wirtschaftssimulationen scheffeln.
Wie entgeht man aber der Zeitfalle Spiel und den Ablenkungen, wie sie auch auf Geräten wie dem iPad zuhauf lauern? Vielleicht mit der Rückbesinnung auf ganz klassische Tugenden wie Selbstbeschränkung. Dabei helfen heute die vielen kleinen "casual games": Sie bieten viel Spielspaß und kosten wenig Zeit – wenn man rechtzeitig aufhören kann.
Autor: Hans P. Wühler
