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Nazi-Symbole in Computerspielen werden erlaubt – nach Prüfung

Manuel Fritsch

Von Manuel Fritsch

Mi, 29. August 2018 um 20:24 Uhr

Computer & Medien

Hakenkreuze in Computerspielen – das war in Deutschland bisher verboten. Jetzt wird die Regel gelockert: wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Jedes Spiel wird geprüft.

"Sind Sie ein verkleideter Schurke? Ein Verräter?", fragt der glattrasierte, paranoide Mann. "Nein, mein Kanzler, ich komme aus Arizona", ist der letzte Satz, den der Befragte noch sagen kann, bevor Kanzler Heiler ihn mit mehreren Schüssen ins Jenseits befördert. Die Umstehenden sind wenig beeindruckt von dem reichlich spritzenden Blut. Große rote Fahnen hängen an der Wand. In ihrer Mitte ein weißer Kreis mit einem schwarzen Dreieckssymbol.

Das Computerspiel "Wolfenstein II", das im vergangenen Herbst auf den Markt kam, kaschiert gewollt schlecht, was es nicht zeigen darf. In der Originalversion trägt der Kanzler Heiler noch Oberlippenbart, wird Führer genannt und heißt Hitler. Sein Gegenüber verdächtigt er, ein Jude zu sein. Statt der Dreieckfahnen hängen Hakenkreuzflaggen and der Wand. Da in Deutschland die Darstellung von Symbolen verfassungswidriger Organisationen sowie die Verherrlichung des Nationalsozialismus verboten ist, griffen die Entwickler für das deutsche "Wolfenstein II" auf den Kanzler Heiler zurück. Vielleicht zum letzten Mal.

Definiert als Kunst oder als pädagogische Instrumente

Denn die Prüfstelle für Computerspiele USK hat Mitte August angekündigt, künftig Hakenkreuzdarstellungen in Computerspielen unter bestimmten Bedingungen zu erlauben. Computerspiele sollen nun so ähnlich behandelt werden wie Filme auch – als Kunst oder als pädagogische Instrumente. Denn für künstlerische Zwecke oder zur Darstellung geschichtlicher Ereignisse ist das Zeigen sonst verbotener Symbole gestattet. Die USK plant, die Verwendung der Symbole für jedes Spiel einzeln zu prüfen und gegebenenfalls zuzulassen, "sofern dies der Kunst oder der Wissenschaft, der Darstellung von Vorgängen des Zeitgeschehens oder der Geschichte dient."

Rechtlich steht dem wohl nichts entgegen. Moralisch jedoch ist die Entscheidung umstritten. Schließlich sollte das Verbot der Verharmlosung oder Verherrlichung des Nationalsozialismus entgegenwirken. Niemand sollte in Wehrmachtsuniform den Ausgang des Zweiten Weltkriegs verändern können – wenn auch nur virtuell am Computer. Öffentliche Reaktionen ließen auch nicht lange auf sich warten. Die Bundesfamilienministerin warnte: "Mit Hakenkreuzen spielt man nicht" und der DGB befürchtete "ein schleichendes und unkritisches Etablieren von NS-Symbolen auf allen digitalen Plattformen".

Allerdings erfüllt die Spielebranche die Befürchtungen bislang nicht. Zwar wurde das erste Spiel mit Hakenkreuzdarstellungen der Öffentlichkeit bereits vorgestellt. Doch waren sich die Entwickler bewusst, dass ihr Spiel genau unter die Lupe genommen wird und haben dementsprechend gut gearbeitet. In "Through the Darkest of Times", für das im Herbst eine Early Access Version fertig sein soll, begeben sich die Spieler in die Zeit des Nationalsozialismus – als Widerstandskämpfer.

Auch über Spiele können Werte vermittelt werden

Die "klare Gegnerschaft zum NS-Regime", die das Spiel vermittelt, hat die USK überzeugt. Die Handlung werde in ihren historischen Kontext eingeordnet und "eine Verharmlosung oder Verherrlichung des Nationalsozialismus ist in keiner Weise zu erkennen", teilte die Organisation mit. Das Spiel vermittelt eine klare Haltung. Überlaufen zu den Nazis ist beispielsweise nicht möglich. Die pädagogische Bemühung der Spieleentwickler ist nicht zu bestreiten.

Viet Hoang, Fachreferent für digitale Zivilgesellschaft der antirassistischen Amadeu Antonio Stiftung, steht der neuen Politik der USK dann auch entspannt gegenüber. "Hakenkreuze gibt es in anderen Medien auch. Wenn das dazu genutzt wird, Aufklärung voranzubringen, dann ist das eine gute Sache." Schließlich spielten rund 90 Prozent der Jugendlichen mehr oder weniger regelmäßig Computerspiele. Deren Bedeutung als pädagogisches Medium ist also nicht zu unterschätzen. Der Hauptgeschäftsführer des Branchenverbandes Bitkom, Bernhard Rohleder, argumentiert in eine ähnliche Richtung. "Auch über Videospiele können und müssen Werte und historische Zusammenhänge vermittelt werden können." Beide, Rohleder und Hoang bauen auf die Expertise der USK. Dass nun eine Flut an Spielen herauskommen werde, die Hakekreuze zeigen, halten beide für unwahrscheinlich, da jedes Spiel auf den inneren Sinn der Darstellung geprüft werde. Und wenn die verbotenen Symbole keinen historischen oder pädagogischen Nutzen innerhalb des Spieles haben sollten, werde keine Freigabe erfolgen.

Die Nazi-Ästhetik hat eine hohe Anziehungskraft

Doch warum beziehen sich überhaupt gerade Ego-Shooter, bei denen es in erster Linie um das Spieleerlebnis geht, immer wieder auf den Nationalsozialismus? Warum reicht ihnen nicht ein fiktiver Hintergrund, der weniger problematisch wäre? Marc Bonner, Medienwissenschaftler an der Universität zu Köln meint, gerade in amerikanischen Produktionen ermögliche der Bezug auf den Nationalsozialismus ein klares Freund-Feind-Schema. "Das schafft klare Verhältnisse, die Codierung ist einfach. Deshalb gibt es auch kaum Kriegsspiele, die in Vietnam spielen. Da wäre die Trennung von Gut und Böse nicht so einfach", sagt Bonner. "Jedoch hat die Nazi-Ästhetik in den Spielen eine hohe Anziehungskraft. Da könnte ein Paradoxon drinstecken." Denn sie kann eine problematische Ästhetik vermitteln, auch wenn der Spieler auf den ersten Blick Nazis bekämpft.

Es gehe also immer um die konkrete Ausgestaltung eines Spieles. Selbst "Wolfenstein II" kann Bonner etwas abgewinnen. "Hinter der expliziten Gewaltdarstellung ist das Spiel ein kluger Kommentar zur Egoshooterwelt und macht schlaue Anmerkungen zu Sexismus und Feminismus." Die Entscheidung der USK sieht Bonner so eher als eine Chance für kleinere Spieleentwickler. "Es ist eine Würdigung des Computerspiels und seines Potentials", sagt er. "Gerade für die Independent Games, die sich kritisch mit dem Inhalt ihrer Spiele auseinandersetzten ist das ein Gewinn." Zentral sei eben die Vermittlung dessen, was in dem Spiel passiert, und nicht ein oberflächliches Verbot von Symbolen, das im schlimmsten Fall verharmlosend wirken kann, da es verschweigt, worum es doch gehen sollte.